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 Les compétences spéciale

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MessageSujet: Les compétences spéciale   Mer 6 Aoû - 13:36

Les compétences spéciales
« J'ai des super pouvoirs ! »


Chaque classe se voit doter de caractéristiques et d'un type d'arme qui lui est propre, mais ce n'est pas tout. Des compétences spéciales telles que des sorts ou des attaques vous sont également attribuées afin de vous aider dans vos aventures.

Vous pourrez les utiliser quand bon vous semble en précisant dans votre post en gras le nom de la compétence utilisée et en réalisant un lancé de dé.


 


Votre (nouveau) statut de Guerrier vous permet d'utiliser lors du jeu les pouvoirs suivants :


Furie
Le temps d'une action, votre personnage peut voir sa Force augmenter de 2 points s'il utilise ce pouvoir.

Attention, il peut être plus compliqué de réussir si vous êtes déjà blessé !

Vous pouvez réutiliser ce pouvoir à chaque tour.
Rempart (Bonus à la défense)
En utilisant ce pouvoir, vous augmentez de 4 la Résistance de votre Guerrier le temps d'une action. Attention, l'action ne réussit pas toujours et sachez qu'il vous est impossible d'esquiver ou de bouger pendant que vous utilisez le Rempart.

Si vous voulez de nouveau actionner le Rempart, il vous faudra attendre 3 tours.
Cri de guerre
Le Cri de guerre ajoute 2 points de Force à chacun de vos coéquipiers et ôte 2 points de Résistance à vos ennemis. Il est difficile à mettre en place mais reste actif durant quatre actions !

De plus, vous pouvez le réutiliser dès le combat suivant.
Berserk
Entrer en mode Berserk (pour une action seulement) vous permet d'augmenter votre force de 6 points !

Notez cependant que c'est un pouvoir très difficile à déclencher et qu'il vous empêche d'esquiver en cas de riposte rapide.

Par ailleurs, vous ne pouvez pas le réutiliser avant le prochain jour de jeu.



Votre (nouveau) statut de Sorcier vous permet d'utiliser lors du jeu les pouvoirs suivants :



Détection de la magie
Comme son nom l'indique, ce pouvoir vous permet le temps d'une action de détecter toute trace de magie dans les environs.

Vous pouvez réutiliser la Détection de la magie à chaque tour.
Boule de Feu
La Boule de Feu offre, pour une action, un bonus de 2 points de Force et 2 points de Pouvoir à votre Sorcier.

Il n'est pas dit que l'action réussisse à chaque coup, et sachez qu'il vous faudra patienter 2 tours avant de l'utiliser à nouveau.
Armure de glace
Étonnamment, ce pouvoir renforce le corps du Sorcier avec... de la glace (si si!), augmentant sa Résistance de 4 points.

C'est un pouvoir difficile à mettre en place, et s'il dure 4 actions, il peut néanmoins endommager l'équipement que vous portez (qui ne reste pas de glace, lui).

Vous pourrez réutiliser l'Armure de glace au combat suivant.
Contrôle mental
Vous permet (pour une action seulement) de prendre le contrôle d'un être vivant.

Notez cependant que c'est un pouvoir très difficile à déclencher et qu'il provoque l'épuisement, ainsi qu'une immobilité totale et une absence de réaction de voter personnage durant le contrôle mental.

Par ailleurs, vous ne pouvez pas le réutiliser avant le prochain jour de jeu.


Votre (nouveau) statut de Prêtre vous permet d'utiliser lors du jeu les pouvoirs suivants :



Purification
Ce pouvoir vous permet, le temps d'une action, de purifier l'eau, les aliments, et de soigner qui est empoisonné.

Vous pouvez réutiliser la Purification à chaque tour.
Soin
Tout est dans le nom ! En une action, le Soin vous permet de rendre 2 points de vie à votre cible.

Il n'est pas dit que l'action réussisse à chaque coup, et sachez qu'il vous faudra patienter 2 tours avant de l'utiliser à nouveau.
Châtiment
Le Châtiment du Prêtre ôte 4 points de vie à sa cible, sans tenir compte de l'armure portée.

C'est un pouvoir difficile à mettre en place, et s'il dure une heure de jeu, il peut néanmoins se retourner contre son lanceur et l'attaquer de même, sans se soucier de sa Résistance.

Vous pourrez réutiliser le Châtiment au combat suivant.
Bénédiction
Vous permet (pour une heure)d'augmenter de 2 points la Force, la Résistance et le Pouvoir de tous les membres du groupe.

Notez cependant que c'est un pouvoir très difficile à déclencher et qu'il provoque l'épuisement de son lanceur.

Par ailleurs, vous ne pouvez pas le réutiliser avant le prochain jour de jeu.



Votre (nouveau) statut de Voleur vous permet d'utiliser lors du jeu les pouvoirs suivants :



Crochetage
Comme son nom l'indique, ce pouvoir vous permet, pour un tour de jeu, de crocheter une serrure.

Attention, il peut être plus compliqué de réussir selon le type de serrure !

Vous pouvez réutiliser ce pouvoir à chaque tour.
Vol
Ah, le gredin que vous êtes ! Ce pouvoir vous donne les moyens, pour un tour, de dérober un objet particulier sur un personnage ou dans un lieu donné.

Il n'est pas dit que l'action réussisse à chaque coup, et sachez qu'il vous faudra patienter 2 tours avant de l'utiliser à nouveau.
Détection des pièges
La Détection des Pièges vous permet (comme inscrit dans le titre) de détecter les pièges posés, mais également d'en créer vous-même pour piéger vos ennemis !

C'est un pouvoir difficile à mettre en place, et qui entraîne une perte de perception le temps de l'action. D'ailleurs, si vous échouez, vous perdez des points de vie.

Vous pouvez réutiliser ce pouvoir à chaque tour.
Camouflage
Une fois camouflé, votre personnage se fait oublier. Ce qui veut dire que l'on ne fait plus attention à vous. Pratique pour passer des ennemis en toute discrétion.

Notez cependant que c'est un pouvoir très difficile à déclencher et qu'il entraîne une fatigue importante, et diminue votre Force.

Par ailleurs, vous ne pouvez pas le réutiliser avant le prochain jour de jeu.


Bon courage, et bonne chance, Aventurier du Donjon !
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